Морское Противостояние - хороший и интересный режим, который постоянно улучшается, однако у него есть несколько глобальных проблем, решение которых давно назрело.
Сейчас единственная функция портов на карте - точки бесконечного респа. Более порт ни для чего не нужен, даже контроль всех портов на карте не приносит команде победы, поэтому мы предлагаем:
А) Добавить в портах возможность:
-
Быстро пополнять все виды боекомплекта. Пополнение БК в порту должно активироваться по отдельной кнопке, длиться где-то минуту (независимо от наличного БК) . Стрелять во время этого процесса нельзя. Текущий вариант пополнения БК надо убрать, так как корабли с БК первой очереди сейчас могут вечно стрелять с максимальной скорострельностью, просто находясь на точке, это даëт слишком большое преимущество команде обороны порта
-
Ремонтироваться и пополнять экипаж, процедура ремонта и пополнения экипажа занимает 2-3 минуты (обсуждаемо, можно сделать разное время для разных классов кораблей), в течение которых игрок не может ни двигаться (скорость не более 4-5 км/ч), ни стрелять. Активироваться это будет по кнопке, как пополнение экипажа в танках. Также при получении каких-либо повреждений эти процессы должны прерываться
-
Оставлять корабль в порту без потери денег и большей части ОВ, чтобы пересесть на корабль или самолет в том же порту или на любом другом респе. Оставлять в порту без потери денег и ОВ можно только полностью исправный корабль, который или не получал повреждений или был полностью отремонтирован по логике предыдущего подпункта
Все эти возможности реализованы для авиации на аэродромах. Их следует реализовать для кораблей, чтобы не возникало ситуации, когда приходится терять линкор из-за того, что в радиусе 30км нет противников, или когда после успешного столкновения с противником корабль становится бесполезен для следующей схватки из за повреждений, потерь экипажа и отсутствия или малого количества БК.
Б) Добавить в порт крупный разрушаемый объект по аналогии с точками для бомбардировки, с возможностью разрушения их как с воздуха, так и с моря (для стрельбы с моря необходима возможность захвата этих целей, аналогично тому как сейчас возможно захватить точки береговой артиллерии). При атаке на порт появляется соответствующее оповещение. На карте он начинает мигать. При этом порт не должен уничтожаться одним налётом тяжёлого бомбардировщика вроде Пе-8 или Lancaster. Даже после применения 5000-кг/12000-фнт бомбы у порта должно остаться ~20-50% ХП.
В) Добавить в порт зенитную артиллерию, береговая артиллерия остается без изменений.
Г) При захвате всех портов противника, команде присваивается мгновенная победа.
Что мы имеем сейчас:
Авианосцы: в текущей реализации, авианосец появляется в одном и том же месте, без охранения, без конкретной цели своего “путешествия”.
Задачу по обнаружению и уничтожению авианосца в текущем виде лучше убрать. В качестве варианта, авианосец может быть мобильным аэродромом союзной авиации и курсировать вдоль союзного побережья, где будет находится под прикрытием береговой артиллерии или близко респавнящихся кораблей союзников.
Воздушное превосходство: зачастую требуется захватить прямо над портом или аэродромом какой-либо стороны, что делает эту задачу заранее невыполнимой для второй команды. Необходимо делать равное расстояние квадрата до респов команд, как морских, так и авиационных. Также стоит убрать наземные сражения.
Конвой идёт с очень малой скоростью, а его маршрут заранее неизвестен ни одной стороне, что не позволяет оценить оставшееся время до выполнения задания и делает его очень затянутым, и, зачастую, большая часть игроков так и сражается за один и тот же конвой (или второй по счёту на его месте) весь бой. Также, вместо антуражных Либерти, у нас ходят какие-то современные танкеры с очень странной ДМ. Убрать в текущей реализации.
Все вышеперечисленные события часто повторяются в одном и том же месте спустя несколько минут после завершения предыдущего, что добавляет абсурда и играет на руку какой-то одной команде несколько раз подряд. Предложения по переработке событий и введению новых - ниже.
Добавить цепочки заданий, следующих друг за другом в одном районе. Так игроки не будут прыгать с техники, которая оказалась далеко от противника после выполнения задания, и в принципе логично, что несколько последовательных заданий будут в одном районе. За выполнение каждого этапа цепочки начисляется награда, а также отдельно за выполнение всей цепочки заданий.
Таким образом, каждый ивент становится отдельным сюжетным сражением, результаты которого влияют на дальнейшее развитие событий и стимулируют играть до конца. Возможно это также позволит уменьшить количество игроков ливающих из сессии и разнообразит бои.
Пример цепочки для флота:
Карта тут
1) Сражение за инициативу
Захват точки на воде, аналогично тому как это реализовано в рандомных картах для большого флота типа “Захват”, однако с возможностью полного захвата для победы. Причём захват осуществляется по логике воздушных точек — при наличии в круге кораблей и союзников и противников захват идёт в пользу той команды, которая имеет преимущество в количестве кораблей на точке. Возможность полного захвата точки должна быть и при наличии противника в круге.
Появляются респауны у обеих команд.
Точка существует ~15-20 минут, респ доступен ~5 минут (время указано для примера). При просмотре списка текущих заданий игроку должна выводиться информация об оставшемся времени на выполнение задания.
Событие 1 запускается первым, и победившая сторона начинает активные действия, такие как атака на порты, авианалëты и так далее. После удачи или неудачи с захватом порта, событие 1 повторяется и опять определяет атакующую сторону.
Например, событие 1 происходит на карте выше в квадрате F2. После захвата точки за победившую команду респится атакующее соединение. Если победили Синие то оно появляется в квадрате F3 и атакует порт Красных в квадратах D1 или D2. Если победили Красные, то соединение респится в квадрате F1 и атакует Синих порты в квадратах G4 или F4.
Побеждает та команда, которая в данный момент имеет преимущество на точке, или та, которая захватила точку раньше, чем за время события
!!! ВАЖНО. Расположение точек для захвата, а также респа атакующих соединений и пути их следования указаны ПРИМЕРНО, для каждой карты морского противостояния нужно проверять время, в течение которого атакующие корабли смогут достигать целевого порта для атаки.
!!! ВАЖНО. На карте, в зависимости от размера может быть не одно Событие 1, а, например, два. Например, на приведенной выше карте это могут быть квадраты F2 и С5.
- Происходит респаун атакующего соединения, состоящего только из боевых кораблей-ботов (например, 4 тяжёлых крейсера + 1 линейный крейсер уровня Invincible). Транспортных кораблей он не содержит, поэтому идëт с хорошей скоростью (22-25 узлов) в сторону порта противника.
- При достижении 10-12 км до границы респа конвой начинает обстреливать вражеский порт. Когда конвой подойдёт на 6-8 км от границы респа, корабли встанут и эффективность их стрельбы существенно повысится. Береговая артиллерия порта ведет ответный огонь по конвою.
2.1. Если обороняющиеся уничтожают конвой ИИ - победа обороняющихся, возврат к событию Сражение за инициативу .
2.2. За обе стороны в событии участвуют ИИ самолеты, атакующие бомбят зону порта, обороняющиеся атакуют ИИ конвой (например, B5N2 и TBF Avenger) - В случае если атакующие уничтожают порт, в нем блокируется возможность респа обороняющихся, замолкает береговая и зенитная артиллерия, на некотором расстоянии перед портом появляется точка захвата (чтобы обороняющиеся не могли мгновенно её захватить). Конвой из кораблей ботов не участвует в занятии точки.
3.1. Если атакующие захватывают точку, порт переходит под контроль атакующих, восстанавливается порт и появляется возможность респа атакующей команды - победа атакующих. Возврат к событию Сражение за инициативу.
3.2. Если точку захватывают обороняющиеся, порт восстанавливается, в порту появляется респ для обороняющихся, береговая и зенитная артиллерия снова начинает вести огонь по кораблям и самолетам противника. Если конвой атакующих еще цел, то он снова начинает обстреливать порт, если конвой к моменту захвата точки обороняющимися уже уничтожен - победа обороняющихся. Возврат к событию Сражение за инициативу.
Добавит упорядоченности и осмысленности действиям команд, позволит задействовать авиацию в качестве поддержки при захвате порта. Даст возможность блокирования респа путем разрушения портовых объектов без необходимости входить в клинч.
Захватить порт без этого события тоже можно, но это будет сложнее сделать, так как респ будет дальше, а порт защищён береговой артиллерией/ИИ-кораблями береговой обороны.
Неплохо бы добавить подсказки и краткое описание каждой задачи на экран загрузки и на тактическую карту
Сейчас мы регулярно видим картину, когда какой-нибудь катер откидывает торпеды/стреляет ракетами и сразу выпрыгивает. Таким образом, он, будучи де факто неуязвимым для игроков вражеской команды, может наносить ей какие-либо повреждения или убивать игроков. Это однозначно является токсичным абьюзом механик игры.
После появления игрока начинается таймер (около 10-15 минут). Если игрок прыгает с корабля (J-out), то не сможет появиться на том же респауне, в течение разницы времени таймера и времени жизни (например, если игрок выпрыгнул через 5 минут, он сможет появиться на этом же респе только через 10 минут. Если выпрыгнул через 15 или больше минут, может респауниться сразу).
Вместе с этим ограничением механика выхода в порту без потери ОВ не сможет абузиться.
Помимо улучшения геймплея, реализация цепочек задач позволит частично решить такую проблему Противостояния, как неполные и неравновесные команды после часа игры. Как правило, игроки выходят из проигрывающей команды, не оставляя ей шансов на победу, однако бывает и так, что несколько человек, наигравшись, уходят по своим делам, создавая дисбаланс и, опять же, обрекая свою команду на поражение.
Стоит принять во внимание, что далеко не все могут и хотят играть все 150-180 минут боя, особенно без ОВ против команды победителей на линкорах. Поэтому для каждой битвы должны быть доступны два варианта развития событий:
- Быстрая и уверенная победа какой-то из команд благодаря слаженной и хорошей игре
- Долгое и упорное состязание на равных с возможностью камбэка для каждой команды
Сейчас мы очень редко можем наблюдать второй вариант и практически никогда не видим первый - потому что для текущих реалий Противостояния нет возможности победить быстрее, чем за два часа, даже при тотальном перевесе сил, полностью слитый бой затягивается для обеих команд.
Проблема в том, что вместо вышедших игроков в середине сессии, присоединившийся новый игрок сталкивается с ситуацией, когда вынужден играть на начальном эсминце против топовых кораблей, практически не имея возможности накопить ОВ на корабль более высокого класса.
Необходимо простимулировать игроков играть даже за терпящую поражение сторону до конца, а также закидывать в бой новых игроков, если кто-то вышел.
- Закидывать недостающих игроков в бой перед началом новых событий, чтобы у них была возможность быстро накопить ОВ и влиться в бой.
- Начислять ОВ за время сессии. Например, каждые 30 минут начислять ~50-70 ОВ. То есть, если новый игрок зайдёт через 60 минут, у него уже будет 100-140 ОВ, и набить хотя бы на крейсер уже будет проще.
- Добавить награды в опыте, серебре и ОВ за каждое выполненное задание на карте, в котором игрок принял участие. (уже описано выше в цепочке заданий). Это увеличит потенциальную награду даже за поражение и даст стимул попытаться вытащить бой. Каждая цепочка событий в таком случае будет сама по себе представлять полноценное сражение, в котором обе команды будут участвовать со свежими силами.
Сейчас основное количество ОВ начисляется за уничтожение противника, а за нанесение урона начисляется очень мало ОВ. Можно выбить почти весь экипаж, и получить суммарно 5-10 ОВ, а тот, кто попадёт 1 раз и добьёт корабль, получит много ОВ. Это тоже частично относится к проблеме с ливерами, потому что невыгодно долго ковырять противника.
Ввести пропорциональное начисление ОВ за нанесённый урон, а не за фраг. За фраг тоже начислять ОВ, но меньше, чем сейчас.
Также можно увеличить начисление ОВ за повреждение/уничтожение точек для бомбардировки и портов.
На данный момент авиация в морском Противостоянии имеет несколько проблем, решение которых сможет улучшить геймплей для всех, а также, возможно, привлечь в режим аудиторию лётчиков, которые давно хотели поиграть в Противостояние РБ.
-
Отстутствие любой связи между авиационными и флотскими заданиями
решается объединением задач в пункте 2 -
Токсичность некоторых самолётов в Аркадном Противостоянии
решается объединением режимов и отсутствием перезарядки в воздухе -
Высокая стоимость и низкая эффективность большинства самолётов.
-
Наличие реактивов против старых кораблей и авиации. В большинстве своём они не имеют достаточной бомбовой нагрузки для убийства топовых кораблей, но становятся настоящим бичом для эсминцев, крейсеров и любых других самолётов, не отличаясь от них по стоимости вылета.
-
Добавить возможность вылета на самолёте с БР до 5.0 (обсуждаемо) без уплаты ОВ, если нет тяжёлых подвесов (например, с бомбами общей массой до 800 кг / 1800 фнт включительно (обсуждаемо), торпедами с низкой скоростью сброса, НАРами). Это позволит набить ОВ новым игрокам путём атаки на порты или точки для бомбардировки. При этом необходимо сделать тонкую настройку ОВ в зависимости от типа подвесов и БР самолёта-носителя, чтобы, например, AM-1 с 3 торпедами не был равен по стоимости P-108 с тремя его торпедами.
-
Ограничить максимальный ранг авиации IV включительно, чтобы не было реактивов, однако, убрать нижний порог по БР кораблей, чтобы можно было брать, например, бОльшее количество разных торпедных катеров (Ну а почему бы, собственно, и нет?).
Спасибо за идеи и конструктивную критику - @viRRUUSS, @Baty_khan, @Spark1982, @JaxxElectro, @Fitka, @jo3000, @akew1522, @joze5
- За
- Поддерживаю, но напишу свою конструктивную критику
- Против