Переработка и улучшение Морского Противостояния

Убедительная просьба - прочитать тему внимательно и до конца. Мы хотели бы получить мнение активных игроков Противостояния, а также тех, кто был бы рад играть в этот режим после предложенных переработок.

Морское Противостояние - хороший и интересный режим, который постоянно улучшается, однако у него есть несколько глобальных проблем, решение которых давно назрело.

0. Убрать разделение на МАБ и МРБ Противостояния, оставив только МРБ Противостояние, поскольку сейчас они отличаются только возможностью перезарядки подвесов авиации в воздухе, торпед у кораблей и множителем фарма СЛ. Это предложение не имеет отношения к переработке геймплейной составляющей, которую мы предлагаем, поэтому если конкретный пункт не может быть реализован, остальное всё же стоит рассмотреть.

1. Переработка Портов

Сейчас единственная функция портов на карте - точки бесконечного респа. Более порт ни для чего не нужен, даже контроль всех портов на карте не приносит команде победы, поэтому мы предлагаем:

А) Добавить в портах возможность:

  • Быстро пополнять все виды боекомплекта. Пополнение БК в порту должно активироваться по отдельной кнопке, длиться где-то минуту (независимо от наличного БК) . Стрелять во время этого процесса нельзя. Текущий вариант пополнения БК надо убрать, так как корабли с БК первой очереди сейчас могут вечно стрелять с максимальной скорострельностью, просто находясь на точке, это даëт слишком большое преимущество команде обороны порта

  • Ремонтироваться и пополнять экипаж, процедура ремонта и пополнения экипажа занимает 2-3 минуты (обсуждаемо, можно сделать разное время для разных классов кораблей), в течение которых игрок не может ни двигаться (скорость не более 4-5 км/ч), ни стрелять. Активироваться это будет по кнопке, как пополнение экипажа в танках. Также при получении каких-либо повреждений эти процессы должны прерываться

  • Оставлять корабль в порту без потери денег и большей части ОВ, чтобы пересесть на корабль или самолет в том же порту или на любом другом респе. Оставлять в порту без потери денег и ОВ можно только полностью исправный корабль, который или не получал повреждений или был полностью отремонтирован по логике предыдущего подпункта

Все эти возможности реализованы для авиации на аэродромах. Их следует реализовать для кораблей, чтобы не возникало ситуации, когда приходится терять линкор из-за того, что в радиусе 30км нет противников, или когда после успешного столкновения с противником корабль становится бесполезен для следующей схватки из за повреждений, потерь экипажа и отсутствия или малого количества БК.

Б) Добавить в порт крупный разрушаемый объект по аналогии с точками для бомбардировки, с возможностью разрушения их как с воздуха, так и с моря (для стрельбы с моря необходима возможность захвата этих целей, аналогично тому как сейчас возможно захватить точки береговой артиллерии). При атаке на порт появляется соответствующее оповещение. На карте он начинает мигать. При этом порт не должен уничтожаться одним налётом тяжёлого бомбардировщика вроде Пе-8 или Lancaster. Даже после применения 5000-кг/12000-фнт бомбы у порта должно остаться ~20-50% ХП.

В) Добавить в порт зенитную артиллерию, береговая артиллерия остается без изменений.

Г) При захвате всех портов противника, команде присваивается мгновенная победа.

2. Задачи

Что мы имеем сейчас:

Авианосцы: в текущей реализации, авианосец появляется в одном и том же месте, без охранения, без конкретной цели своего “путешествия”.

Задачу по обнаружению и уничтожению авианосца в текущем виде лучше убрать. В качестве варианта, авианосец может быть мобильным аэродромом союзной авиации и курсировать вдоль союзного побережья, где будет находится под прикрытием береговой артиллерии или близко респавнящихся кораблей союзников.

Воздушное превосходство: зачастую требуется захватить прямо над портом или аэродромом какой-либо стороны, что делает эту задачу заранее невыполнимой для второй команды. Необходимо делать равное расстояние квадрата до респов команд, как морских, так и авиационных. Также стоит убрать наземные сражения.

Конвой идёт с очень малой скоростью, а его маршрут заранее неизвестен ни одной стороне, что не позволяет оценить оставшееся время до выполнения задания и делает его очень затянутым, и, зачастую, большая часть игроков так и сражается за один и тот же конвой (или второй по счёту на его месте) весь бой. Также, вместо антуражных Либерти, у нас ходят какие-то современные танкеры с очень странной ДМ. Убрать в текущей реализации.

Все вышеперечисленные события часто повторяются в одном и том же месте спустя несколько минут после завершения предыдущего, что добавляет абсурда и играет на руку какой-то одной команде несколько раз подряд. Предложения по переработке событий и введению новых - ниже.

Что можно добавить взамен:

Добавить цепочки заданий, следующих друг за другом в одном районе. Так игроки не будут прыгать с техники, которая оказалась далеко от противника после выполнения задания, и в принципе логично, что несколько последовательных заданий будут в одном районе. За выполнение каждого этапа цепочки начисляется награда, а также отдельно за выполнение всей цепочки заданий.

Таким образом, каждый ивент становится отдельным сюжетным сражением, результаты которого влияют на дальнейшее развитие событий и стимулируют играть до конца. Возможно это также позволит уменьшить количество игроков ливающих из сессии и разнообразит бои.

Пример цепочки для флота:

Карта тут

1) Сражение за инициативу
Захват точки на воде, аналогично тому как это реализовано в рандомных картах для большого флота типа “Захват”, однако с возможностью полного захвата для победы. Причём захват осуществляется по логике воздушных точек — при наличии в круге кораблей и союзников и противников захват идёт в пользу той команды, которая имеет преимущество в количестве кораблей на точке. Возможность полного захвата точки должна быть и при наличии противника в круге.

Появляются респауны у обеих команд.

Точка существует ~15-20 минут, респ доступен ~5 минут (время указано для примера). При просмотре списка текущих заданий игроку должна выводиться информация об оставшемся времени на выполнение задания.

Событие 1 запускается первым, и победившая сторона начинает активные действия, такие как атака на порты, авианалëты и так далее. После удачи или неудачи с захватом порта, событие 1 повторяется и опять определяет атакующую сторону.

Например, событие 1 происходит на карте выше в квадрате F2. После захвата точки за победившую команду респится атакующее соединение. Если победили Синие то оно появляется в квадрате F3 и атакует порт Красных в квадратах D1 или D2. Если победили Красные, то соединение респится в квадрате F1 и атакует Синих порты в квадратах G4 или F4.
Побеждает та команда, которая в данный момент имеет преимущество на точке, или та, которая захватила точку раньше, чем за время события
!!! ВАЖНО. Расположение точек для захвата, а также респа атакующих соединений и пути их следования указаны ПРИМЕРНО, для каждой карты морского противостояния нужно проверять время, в течение которого атакующие корабли смогут достигать целевого порта для атаки.
!!! ВАЖНО. На карте, в зависимости от размера может быть не одно Событие 1, а, например, два. Например, на приведенной выше карте это могут быть квадраты F2 и С5.

2) Событие “Атака на порт”
Респаун доступен только для атакующей команды в точке старта конвоя (Неподалёку от точки события 1).

Время на респаун новых игроков - 5 минут (пока конвой не уплыл из точки)

  1. Происходит респаун атакующего соединения, состоящего только из боевых кораблей-ботов (например, 4 тяжёлых крейсера + 1 линейный крейсер уровня Invincible). Транспортных кораблей он не содержит, поэтому идëт с хорошей скоростью (22-25 узлов) в сторону порта противника.
  2. При достижении 10-12 км до границы респа конвой начинает обстреливать вражеский порт. Когда конвой подойдёт на 6-8 км от границы респа, корабли встанут и эффективность их стрельбы существенно повысится. Береговая артиллерия порта ведет ответный огонь по конвою.
    2.1. Если обороняющиеся уничтожают конвой ИИ - победа обороняющихся, возврат к событию Сражение за инициативу .
    2.2. За обе стороны в событии участвуют ИИ самолеты, атакующие бомбят зону порта, обороняющиеся атакуют ИИ конвой (например, B5N2 и TBF Avenger)
  3. В случае если атакующие уничтожают порт, в нем блокируется возможность респа обороняющихся, замолкает береговая и зенитная артиллерия, на некотором расстоянии перед портом появляется точка захвата (чтобы обороняющиеся не могли мгновенно её захватить). Конвой из кораблей ботов не участвует в занятии точки.
    3.1. Если атакующие захватывают точку, порт переходит под контроль атакующих, восстанавливается порт и появляется возможность респа атакующей команды - победа атакующих. Возврат к событию Сражение за инициативу.
    3.2. Если точку захватывают обороняющиеся, порт восстанавливается, в порту появляется респ для обороняющихся, береговая и зенитная артиллерия снова начинает вести огонь по кораблям и самолетам противника. Если конвой атакующих еще цел, то он снова начинает обстреливать порт, если конвой к моменту захвата точки обороняющимися уже уничтожен - победа обороняющихся. Возврат к событию Сражение за инициативу.

Добавит упорядоченности и осмысленности действиям команд, позволит задействовать авиацию в качестве поддержки при захвате порта. Даст возможность блокирования респа путем разрушения портовых объектов без необходимости входить в клинч.

Захватить порт без этого события тоже можно, но это будет сложнее сделать, так как респ будет дальше, а порт защищён береговой артиллерией/ИИ-кораблями береговой обороны.

Неплохо бы добавить подсказки и краткое описание каждой задачи на экран загрузки и на тактическую карту

3. Борьба с J-out

Сейчас мы регулярно видим картину, когда какой-нибудь катер откидывает торпеды/стреляет ракетами и сразу выпрыгивает. Таким образом, он, будучи де факто неуязвимым для игроков вражеской команды, может наносить ей какие-либо повреждения или убивать игроков. Это однозначно является токсичным абьюзом механик игры.

Решение:

После появления игрока начинается таймер (около 10-15 минут). Если игрок прыгает с корабля (J-out), то не сможет появиться на том же респауне, в течение разницы времени таймера и времени жизни (например, если игрок выпрыгнул через 5 минут, он сможет появиться на этом же респе только через 10 минут. Если выпрыгнул через 15 или больше минут, может респауниться сразу).
Вместе с этим ограничением механика выхода в порту без потери ОВ не сможет абузиться.

4. Улучшение ситуации с ливерами

Помимо улучшения геймплея, реализация цепочек задач позволит частично решить такую проблему Противостояния, как неполные и неравновесные команды после часа игры. Как правило, игроки выходят из проигрывающей команды, не оставляя ей шансов на победу, однако бывает и так, что несколько человек, наигравшись, уходят по своим делам, создавая дисбаланс и, опять же, обрекая свою команду на поражение.
Стоит принять во внимание, что далеко не все могут и хотят играть все 150-180 минут боя, особенно без ОВ против команды победителей на линкорах. Поэтому для каждой битвы должны быть доступны два варианта развития событий:

  1. Быстрая и уверенная победа какой-то из команд благодаря слаженной и хорошей игре
  2. Долгое и упорное состязание на равных с возможностью камбэка для каждой команды

Сейчас мы очень редко можем наблюдать второй вариант и практически никогда не видим первый - потому что для текущих реалий Противостояния нет возможности победить быстрее, чем за два часа, даже при тотальном перевесе сил, полностью слитый бой затягивается для обеих команд.
Проблема в том, что вместо вышедших игроков в середине сессии, присоединившийся новый игрок сталкивается с ситуацией, когда вынужден играть на начальном эсминце против топовых кораблей, практически не имея возможности накопить ОВ на корабль более высокого класса.

Решение:

Необходимо простимулировать игроков играть даже за терпящую поражение сторону до конца, а также закидывать в бой новых игроков, если кто-то вышел.

  1. Закидывать недостающих игроков в бой перед началом новых событий, чтобы у них была возможность быстро накопить ОВ и влиться в бой.
  2. Начислять ОВ за время сессии. Например, каждые 30 минут начислять ~50-70 ОВ. То есть, если новый игрок зайдёт через 60 минут, у него уже будет 100-140 ОВ, и набить хотя бы на крейсер уже будет проще.
  3. Добавить награды в опыте, серебре и ОВ за каждое выполненное задание на карте, в котором игрок принял участие. (уже описано выше в цепочке заданий). Это увеличит потенциальную награду даже за поражение и даст стимул попытаться вытащить бой. Каждая цепочка событий в таком случае будет сама по себе представлять полноценное сражение, в котором обе команды будут участвовать со свежими силами.

5. Начисление ОВ

Сейчас основное количество ОВ начисляется за уничтожение противника, а за нанесение урона начисляется очень мало ОВ. Можно выбить почти весь экипаж, и получить суммарно 5-10 ОВ, а тот, кто попадёт 1 раз и добьёт корабль, получит много ОВ. Это тоже частично относится к проблеме с ливерами, потому что невыгодно долго ковырять противника.

Решение

Ввести пропорциональное начисление ОВ за нанесённый урон, а не за фраг. За фраг тоже начислять ОВ, но меньше, чем сейчас.
Также можно увеличить начисление ОВ за повреждение/уничтожение точек для бомбардировки и портов.

6. Авиация и чуть-чуть малого флота

На данный момент авиация в морском Противостоянии имеет несколько проблем, решение которых сможет улучшить геймплей для всех, а также, возможно, привлечь в режим аудиторию лётчиков, которые давно хотели поиграть в Противостояние РБ.

  • Отстутствие любой связи между авиационными и флотскими заданиями
    решается объединением задач в пункте 2

  • Токсичность некоторых самолётов в Аркадном Противостоянии
    решается объединением режимов и отсутствием перезарядки в воздухе

  • Высокая стоимость и низкая эффективность большинства самолётов.

  • Наличие реактивов против старых кораблей и авиации. В большинстве своём они не имеют достаточной бомбовой нагрузки для убийства топовых кораблей, но становятся настоящим бичом для эсминцев, крейсеров и любых других самолётов, не отличаясь от них по стоимости вылета.

Решение:

  1. Добавить возможность вылета на самолёте с БР до 5.0 (обсуждаемо) без уплаты ОВ, если нет тяжёлых подвесов (например, с бомбами общей массой до 800 кг / 1800 фнт включительно (обсуждаемо), торпедами с низкой скоростью сброса, НАРами). Это позволит набить ОВ новым игрокам путём атаки на порты или точки для бомбардировки. При этом необходимо сделать тонкую настройку ОВ в зависимости от типа подвесов и БР самолёта-носителя, чтобы, например, AM-1 с 3 торпедами не был равен по стоимости P-108 с тремя его торпедами.

  2. Ограничить максимальный ранг авиации IV включительно, чтобы не было реактивов, однако, убрать нижний порог по БР кораблей, чтобы можно было брать, например, бОльшее количество разных торпедных катеров (Ну а почему бы, собственно, и нет?).

Спасибо за идеи и конструктивную критику - @viRRUUSS, @Baty_khan, @Spark1982, @JaxxElectro, @Fitka, @jo3000, @akew1522, @joze5

  • За
  • Поддерживаю, но напишу свою конструктивную критику
  • Против
0 проголосовавших
37 лайков

+1 от меня. Все четко и по делу

7 лайков

Ни добавить, ни отнять.

5 лайков

Поддерживаю. Всё хорошо расписано.

5 лайков

Давно пора

4 лайка

За

3 лайка

Всецело поддерживаю

3 лайка

От себя добавлю:
Необходимо дать возможность игроку брать более мощную технику, даже если ее у него нет в сетапе или она вовсе не изучена. Конечно же в стоковом виде, разве что с прокачанным бб-снарядом для гк и ремкой/пожаркой, но это уже спорно. Это нужно затем, чтобы игрок мог адекватно реализовать свои очки возрождения, взяв корабль, даже если у него есть например только моффет или что-то подобное. К тому же это неплохой тест-драйв машины и позволяет узнать, стоит ли корабль того, чтобы к нему стремиться. Конечно это не должен быть топовый корабль ветки, но вот дать возможность брать устаревший линкор из тех, что попали в игру из первой партии, или устаревший крейсер - определенно стоит.

2 лайка

+1 теме. В такое противостояние я бы сходил, а то в старом что-то понамутили. Какие-то танкеры, бесконечный респ у портов противника (хотя возможно меня память подводит и он был всегда)… Ух, щас понабегут тут всякие, осуждающие форс данной темы во флотских сообществах. Ну вы поняли)

2 лайка

Тему поддерживаю (ещё бы её не поддерживал) и почти со всем согласен. Почти.
Я уже высказывал своё мнение насчёт лётки. Бодание за кружочки в воздухе стоит вообще выпилить, а истребителей, которые будут кемпить у скопления союзной наземки, я пока не встречал. Прикрывающих корабли, думаю, вообще не бывает – поди, составь конкуренцию уберпетровичам. Так что сношение поршней свистками – чисто проблема воздушного превосходства, бессмысленного и беспощадного.
Среди свистков всё же есть машины с более-менее вменяемой нагрузкой: возьмём ранние петухстар и тандерджет и F3D у амеров, Су-9 у советов, Швальбу-Ябу, Штурмфогель и Блиц у немцев, Кикку у японцев. 500-кг/1000-фн бомбы уже может хватить фулловому линкору, если кинуть аккурат близ БКПО, про большие калибры нет смысла говорить, главное – прорваться, с чем скорость помогает, но отнюдь не спасает полностью.
Я бы и сам первым кричал про недопустимость свистков против старых кораблей, если бы на особо активных и не в меру неподвижных, ну и просто на ИИ-цели налетали эскадрильи и полки ботов из Эвенджеров/Хеллдайверов, Тензанов/Суйсеев, Барракуд/Москито, прости, Господи, Ил-4/Тушек-Пешек. Ну и чтоб самому игроку при использовании +/- историчных машин под управление давалось аж целое звено таких же под управлением ИИ, которым можно раздавать приказы, вроде задачи формации, её плотности, целеуказания или даже режима “делай, как я”, для которого нужно простенькое распознавание цели и её движения. Если на первое улитки могут спокойно пойти, то насчёт второго сильно сомневаюсь из-за общей бессмысленности количественного балансирования лётки, когда можно пойти на качественное. Если только не сделают лётку по спискам, а механику звена не пустят на ЗБТ, для участия в котором запилят именных прем-клонов историчных морских бомбо-/торповозов.

Спойлер

Или иди наяривай на звёзды, чего ты ожидал?

И вообще, свистков бояться – в воздух не ходить, так что лучше всё же иметь их под рукой самому.

2 лайка

надо бы добавить
“вкратце описать логику цепочек задач на загрузочном экране”

5 лайков

Лётку, как и малый флот, мы планируем широко затронуть в следующей теме по Противостоянию, а сюда добавили наиболее насущные правки, которые не тянут за собой каких-то глобальных изменений.

Тут я лично с тобой согласен, но все высказались против свистков в том или ином виде пока что

1 лайк

Молодцы!

7 лайков

Вероятно, мы предложим в следующей теме что-то подобное. Дать игрокам возможность взять под контроль ботов атакующего конвоя или, может быть, ботов-бомбардировщиков за ОВ - хорошая идея.

1 лайк

Это кстати неплохая идея. По сути такая практика проходила уже на ивенте по получению ШтурмТигра. Там можно было пересесть на ПТ-орудия и на ЗСУ

3 лайка

Единственное что хотелось бы добавить- придумать что-то с постоянным респом, особенно более тяжелых кораблей за ОВ в одном и том же месте в любых случаях, в т.ч. при обороне своего порта.

Поддерживаю категорически

Шикарно, просто шикарно. Хотеть.
Когда-то и я предлагал что-то подобное для авиа противостояния, с морскими штурмами прибержных районов тяжёлыми кораблями, с последующими высадками, если не перетопить атакующих, пока они не подавили орудия береговой обороны.

Перехват десантных кораблей, везущих к полю боя технику, вроде ещё с ранней беты был, когда только самолёты в игре и были. На какой-то островной карте, где к большому филду рвались после высадки две бронегруппы ботов, и проще было перетопить десантные кораблики, чем потом бомбами/ракетами выцеливать неуязвимые для пулемётов/пушек танки.

Только вот, убрать перезарядку в воздухе в аркаде - перегиб, ИМХО.
Был у меня случай - в аркаде, настрелявшись на Ньюпорт Ньюсе и словив 356мм маслину в БК, сел на Маулер (АМ-1) и решил “набижать” на какой-то старый амерский линкор. Вайоминг вроде.
Как итог, с аркадной перезарядкой в воздухе, я всадил в бедолагу 15 торпед из 18 пущенных (несколько раз мазал крайней в веере торпедой).
И ему хоть бы хны - авиаторпеды идут только на метровой глубине, и попадают чисто в бронепояс, которому глубоко побоку, что от количества тротила которое я в него присунул, ему пора уже отслаиватся от гидроударов.
Да и на торпедных катерах, без перезарядки вообще взвыть можно будет - после каждой откидки двух “рыбок”, в порт возвращаться.

Так что убрать перезарядку в воздухе - перебор, ИМХО. Продлить до минуты-полутора, ещё куда ни шло, все же три торпеды раз в 40 секунд - перегиб, но заставлять каждый раз лететь на филд - издевательство.
Про реалистик молчу конечно, я там уже очень давно не был, но если там нет торпедного маркера упреждения - то с настолько усложненным прицеливанием ещё и постоянно за торпедами на базу возвращаться будет слишком муторно.

При том, что в аркаде, я как раз полюбил торпедные атаки, хоть и начал их осваивать на Ту-1 (не верьте рекомендациям для сброса - высота нужна маленькая, но скорость допустима и около 300км/ч), потом опробовал Девастатора, а с выкачкой - и Маулера (амерские Мк.13/44 - комфорт во плоти, кидать их можно с 700м высоты, со скорости которую разве что в пике наберёшь, да ещё и идут на 5км).

И, по правде говоря, боюсь пробовать японцев. Да, у меня есть Рюсэй, а у него неплохая торпеда… но всего одна, и с дальностью хода всего в 2 км. Будь это Тип93 мод.3 - я бы и слова не сказал, такой “таблэтки” хватит и одной, но это Тип91 мод.3 и тут без звена ведомых делать нечего.

2 лайка

Не читал, но напишу.
Для начала чтобы что-то предлагать по противостоянию, надо в первую очередь чтобы там хотябы играли, а то по полчаса в день ждёшь и никакого противостояния и не существует, режим для начала надо оживить, а уж потом предлагать изменения.

Но будем честны, зачем разработчику это надо? Чтобы людей разделитть на режимы и меньше играло тратя больше времени на поиск? Да и кто будет платить за работу над морскими боями?

А если я не хочу играть в МРБ? Или только “илита” из РБ имеет право решать за всех?

2 лайка