Пилю тему, пока 50%, нужна критика

  • За
  • Против
0 проголосовавших
Пролог

Итак, пересоздаю эту тему по нескольким причинам. Во-первых, у меня изменилось видение режима и некоторых игровых нюансов. Во-вторых, предыдущая тема была спокойно похоронена в разделе “Одобрено игроками”. В-третьих, модераторы английского форума отклонили тему сначала потому, что “недостаточно подробно описан режим, не приведены диаграммы, карты и расчёты”, а вскоре потому, что я “предложил непростительное количество нововведений в рамках одного предложения”.

Хорошо, господа, я постараюсь исправиться и учесть свои ошибки. Главным образом, я добавлю наглядные карты, туториалы, а также попытаюсь реализовать идею без добавления техники, отмеченной красным.

Также я буду обозначать некоторые предложенные элементы или механики как очень важные детали, без которых будет утерян смысл режима, или как несущественные, которые можно добавить позднее или вовсе не добавлять.

Очень коротко

Предлагаемый режим представляет собой АРБ Противостояние в условиях интенсивной полномасштабной войны. Действие разворачивается на огромном и динамичном поле боя, где обе стороны задействуют все доступные ресурсы и вооружения, включая ядерное оружие.

Для достижения требуемого результата режим использует обширную, детализированную и проработанную, но оптимизированную игровую карту с большим количеством целей, точек интереса и техники. На карте присутствуют колонны бронетехники, установки дальнобойных ПВО, стационарные РЛС обнаружения или БДК. Сессия длится от 30 минут до нескольких часов и может завершиться как тактическим поражением от конвенционального вооружения, так и стратегической победой с использованием ядерного оружия. Режим предлагается выпускать в модульном виде: сначала в урезанном варианте, без многих образцов предложенной техники, но с перспективами добавления новых моделей, а также возможностями введения истребителей 5-го поколения или даже современных подводных лодок и самолетов РЭБ.

Краеугольными камнями режима есть убеждения что:

  • текущее АРБ устарело в 2015 году, и нужно двигаться дальше.
  • баланс техники по БР или по годам эксплуатации не работает, самолёты должны быть сбалансированы с помощью карты, целей и задач для конкретного класа техники.
  • Современная воздушная война это не перестрелка лоб в лоб, а сложное противостояние авиации и ПВО.
Карта

Чтобы я там не говорил о навыках картодела наземных локаций, который выжимает всё возможное из вашего доисторического движка, я не могу сказать то же самое о картоделе воздушных локаций. И я говорю не о локациях сделанных в 2016 году, а о очень свежих. Ярчайший пример, новая карта “Загадочная Долина”. Конечно, на картинках выглядит всё очень красиво… Пока не запускаешь игру. Видите ли, если на убогую карту, с убогим рельефом с которым не работали даже в фотошопе, скриптами накинуть деревьев, городскую застройку без логики, то какие высокодетализироваными бы ассеты не были, карта получится убогой.

Но зато, бравый картодел(ы) потратили несколько десятков “свободных” человеко-часов, на то, чтобы игроки могли уничтожать гражданские постройки! А, а ещё кроме абсолютно непропорциональной дамбы, они построили радиотелескоп, и добавили лодочки! Я преклоняюсь перед вашим усердием, учитывая что это огромная карта, и вручную сделанные точки интереса находятся слишком далеко от поля сражения. Нет, я просто не понимаю, если сам рельеф настолько плохой, то зачем городить столько визуального мусора, который не имеет ни малейшего использования в игре? Просто чтобы было?

Почему нельзя сначала реализовать правильный рельеф, без речек-каньонов, с пропорциональными горными кряжами, и с дорогами, которые были сначала запланированными и смоделированными, а не нарисованными баллончиком с краской?

Почему нельзя использовать больше 3 полигонов на километр рельефа, поче…
Ах да, ограничения лучшего в мире движка Дагор. Хотя ограничения имеют скорее системный, нежели аппаратный характер, потому что вашему движку ничего не стоить отрисовать впечатляющую картинку и кучу визуальных эффектов. Но это ограничение было оставлено осмысленно, так как зачем выдумывать новое, если есть стара как геймдев технология heightmaps и террейнов? Может новая технология очень сложная? Ан нет, технология 90х годов под названием fbx намного старше вашей, но вы умудряетесь проигрывать ей.

Посмотрим на пример карты, которую создал один разработчик для своей игры, которой кстати, наша игра уже проигрывает по куче параметров, разве кроме количества техники…
(2д карту нарисовал я, спасибо англ. модераторам, что вынуждаете меня осваивать новый софт)


(Пока без обозначений и схем расположения аэродромов и техники.)

Если уважаемый разработчик посмотрит на шкалу в правом нижнем углу, он сможет примерно понять размеры данной карты. А именно, 82х82км. Не впечатляет? Возможно, но, пожалуйста, не стоит забывать, что на наших картах 128х128км задействованы только полоса 90х30км между аэродромами, но об этом потом. Важно другое.
(топографическая карта)

  • Рельеф. На этой карте каждые 200 метров происходит перепад высот, есть горы, низины, проливы, острова, то есть просто куча природных препятствий.
  • Второе, проблема с размерами и границей карт очень просто решаются океаном. Остров или архипелаг это самое эффективное решение для такой карты.
  • Третье, это дорожная сеть, которая ну реально обладает собственной геометрией, и позволяет наземному юниту проехать от одной точки на карте до другой без проблем.

Но как сделать такую красоту? Очень просто, используйте специализированый софт. На пример Gaea, World Creator, WorldMachine, Gaia, Terragen.
И не надо говорить что софт слишком сложный, что нужно долго переучивать. Например я точно знаю, что Николай использовал WorldMachine для создания локации. Вот, файл с примером, который можно использовать для правильных и ровных дорог со своей геометрией.

А вот как сделать такое в Дагор engine? Точно не террейном, потому что это дорого и очень неточно. Лучше используйте обычные мешы с тем же шейдером, что использует шейдер landclasses. По проведеным сравнениям, в таком случае такие мешы имеют на 30% меньше треугольников, и при этом абсолютно не теряют в точности на растоянии.

Авиабазы

Ну, первое что бросается в глаза, это то, что у каждой команды не по одной, и даже не по две ВПП, а целых четыре. А именно
Два крупных аеродрома, они же аэродромы постоянного базирования
Один средний или же оперативный аеродром
И одна маленькая ВПП/аеродромный участок дороги
Это позволяей “размазать” игроков по всей карте, и сократить подлётное время для медленных аппаратов.
Карта расположений аэродромов, думаю понятно, что маленький маркер это маленькая ВПП а большой маркер - большая ВПП.

Разберём же подробней каждый вид аэродрома.

Шоссейная ВПП

Как понятно из названия, это участок автомагистрали который должен служить в качестве аэродрома в случае войны.
Находится в считаных километрах от поля боя, обладает только прикрытием обьектового ПВО.
На аэродроме, если эту полоску бетона можно так назвать, нет никаких ангаров, а только несколько наземных укрытий от осколков, и вертолетная площадка.
(пример из другой игры)


(пример из реальности)

Небольшой аэродром

Находится ближе к полю боя, и прикрывается только обьектовым ПВО, и парой ЗРК средней дальности. Меньшее количество защиты компенсируется большей плотностью средств поражения.
Аэродром оперирует в основном тактической авиацией - истребителями, штурмовиками а также тактическими бомбардировщиками.
(пример из другой игры)


(пример из реальности)
image

Крупный аэродром

Находится в глубоком тылу, и прикрывается расчётом дальнобойных ЗРК, носителями ЗУР, ЗСУ. Без предварительной “подготовки почвы” любая попытка воздушного прорыва обречена на провал, а доставленный боевой груз будет гарантировано уничтожен ещё на начальном этапе полёта.
На авиабазе присутсвуют большие крытые ангары, стационарные радары слежения за воздушной обстановкой, диспетчерская вышка, здания инфраструктуры, нефтехранилища и тд.
С этого аэродрома взлетают самолеты ДРЛО, тяжелые истребители и стратегические бомбардировщики.
(пример из другой игры)


(пример из реальности)

Так, чтобы не забыть, Все аэродромы также обладают вертолётными площадками.
Также очень важно,что игроки должны спавнится внутри ангаров, и сами рулить до ВПП. Это необходимо для того, чтобы замедлить скорость хода боя, и чтобы увеличить ценность каждого вылета в глазах игроков. (так как предложение ниже о детальной экономической системе будет скорее всего отвергнуто разработчиками)

А, и Николай, (или кто там будет пилить локацию) забудь о процедурных аэродромах со собственным куском террейна, хочешь передвинуть полосу - будь любезен идти в WorldMachine, Blender. LocationEditor или где ты там делал локацию, и там изменяй ландшафт под аэродром. Копрендо? Потому что буквально каждое обновление ломают эти аэродромы, а если вспомнить шедэвры автомотического подгона обьектов под ландшафт…

Логистические узлы

А теперь про базки! Шучу, тут вам не симулятор нажимания на пробел.
По всей карте вдоль дорог будут расположены логистические узлы/транспортные депо.
Они спавнят колонны бронетехники а также хранят боеприпасы. Всего 19 узлов на команду.
Вот схема их расположения:

Каждый такой узел прикрывается обьектовым ПВО, а также возле каждого такого узла (кроме тех что на авиабазах) находится вертолетная площадка.

Она нужна для того, чтобы вертолётчикам не прийшлось по полчаса лететь на перезарядку (о чём переживали некоторые игроки), но спавнится на них нельзя.
Что касается ремонта, дозаправки и перезарядки, то можно пойти по лёгкому и по сложному пути: либо обслуживать вертолеты как это делают сейчас, либо возле каждой площадки (да и аэродрома) будут стоять бензовоз, грузовик с амуницией, и грузовик обслуживания. Их уничтожение будет отбирать возможность заправляться, перезаряжаться и ремонтироваться соответственно.

ПВО

Время бы поговорить о грушах для битья, де не тот случай. Как я уже упоминал, современная воздушная война это сложное противостояние авиации и ПВО. А если просто раскинуть ПВО по карте, то результативность вооружения будет составлять 100%, и это непорядок. Поэтому, все ЗРК, ЗСУ и даже БМы должны уметь бороться с боеприпасами.
Да, может они должны немного мазать, тупить и тормозить, но сбить летящий в жбан Маверик или ФАБ-500 они должны уметь. Каждый НАР, бомба или ракета в игре уже обладают своей физикой, хитбоксом, температурой и половой ориентацией, так что всё, что остается для реализации даной механики, просто добавить все обьекты с тегом armarment в список целей ИИ. (Тут я конечно упрощаю, но в общих чертах всё так)

И так, в рамках нового режима ПВО можно поделить на:

ПВО большой дальности

Пожалуй, самый сложный случай, который потребует много человекочасов для реализации.

Смысл наличия таких систем на карте - перекрыть небо на больших высотах и дистанции.

Я думаю, что двух расчетов на команду вполне для этого хватит. Системы располагаются в низинах, из балансных соображений и соображений безопасности для самого комплекса.
Вот расположения дальнобойных ЗРК:

Что касается экземпляров, то это могут быть расчёты Patriot и С-300 в модификациях угодных разработчику, хотя я считаю, что дальности в 80км хватит за глаза, поэтому подойдут ракеты MIM-104 и 5В55Р соответственно.

В рамках игры каждый расчёт будет выглядить примерно так:

Три пусковые установки
Командный пункт (возможно с РЛС)
РЛС обнаружения и сопровождения
ЗРК прикрытия средней дальности Тор-М1/Roland
ЗРК прикрытия малой дальности Стрела-10М2/LAV-AD

ПВО средней дальности

Технически предложеные установки являются ЗРК малой дальности, но думаю что Бук или Nasams будет черезчур, и нужно всё таки оставить воздуха для авиации.

Смысл таких систем, прыкрытие не половины карты, а очень важных стратегических обьектов, как аеродромы, заводские комплексы, логистические узлы или просто локальное направление.

Вот расположения ЗРК средней дальности:


Всего сем штук на команду. Если есть необходимость, можно поставить рядом ЗРК малой дальности.

Примерная эффективная дальность поражения составляет как раз длину большой клеточки на карте.
Велосипед изобретать не станем, так что в качестве ЗРК средней дальности у нас будут Тор-M1 и FlaRakRad. Нет, ну конечно можно использовать Канцирь и Адатс, но мне кажется что будет слишком имбово.

ПВО малой дальности/обьектовое ПВО

Ну и обьектовое ПВО. Оно защищает почти любую статичную цель на карте, а также колонны бронетехники. В схеме смысла не вижу, поэтому перейдём к технике.

Стрела-10М2/LAV-AD (пускай стрела работает без цветоконтраста)
Гепард/Шилка (можно и м247, но его радиофугасы будут слишком эффективными)

Также в конвоях будут присутсвывать различные БМы, как Деривация или Puma, но их эффективность гораздо ниже.

Колонны бронетехники

Они же конвои, они же корованы. Так как по сценарию игры начало войны оказалось полной неожиданностью для обеих сторон, на карте отсутствует какая-либо линия фронта, вместо этого, все наземные боестолкновения происходят только вдоль дорог и в городах. Систему линии фронта и наземных унылых перестрелок можете оставить в 2018 году.

Конвои спавнятся возле логистических узлов раз в 5-10 минут. В каждом конвое… В данном пункте разработчик может снова пойти по простому или по сложному пути.
Простой путь подразумевает спавн фиксированого числа техники по таймеру. Сложный путь представляет собой динамическую систему.
Например, уничтожаемый заводской комплекс производит ОБТ со скоростью 4 шт. в минуту. И уже после накопления достаточного количества ОБТ их будут спавнить на логистических узлах. Таким образом, можно будет уничтожить данный завод(ы), чтобы полностью лишить противника возможности выставлять ОБТ на поле боя.

Колонны имеют цель захватить важные объекты, как производственные мощности, города и что самое главное, аэродромы.

Вот их примерные маршруты:


(колонны спавнятся на логистических узлах, так что стрелки показывают направление, но не маршрут)
Что касается структуры конвоев, то они могут состоять из

  • 2-4 ОБТ
  • 2-4 БТР
  • 2-4 БМП
  • 2-4 бронеавтомобилей (просто грузовик?)
  • 1-3 ЗРК малой дальности
  • 0-1 ЗРК средней дальности

Наземные РЛС

По логике современной войны, войска ПВО и ВВС используют наземные РЛС для обнаружения и сопровождения целей. Каждая из сторон использует по 6 таких радаров.

Для чего режиму нужны такие РЛС? Для того же, для чего они нужны ИРЛ, а также из-за огромных размеров карты. Ведь никому не понравится наткнутся на плохо продуманую воздушную засаду, особенно с кривой системой маркеров…

Радары должны информировать игроков о воздушной обстановке. Можно пойти по сложному, или по легкому пути. Или реализовать системы Даталинк/Аккорд, или радары будут просто “светить” противника, как это бы делал игрок.

Все радары располагаются на возвышениях, что логично, так как если бы радары находились на уровне моря, их эффективная дальность ограничивалась ближайшей горной грядой.

Вот расположения радаров:

Прикрытие РЛС должны осуществлять 2-3 зенитных комплекса, 2 ракетных, и один пушечный.

Выбор техники я оставляю за разработчиками, но по моему, это будет Стрела-10М2, LAV-AD, Шилка и Гепард.
Что касается модели РЛС, то я не нашел стационарных сканирующих радаров, но можно использовать мобильные версии, как TRML и Противник-ГЕ

2 лайка

Как вся идея ломается на первом же пункет. О чем ты кстати сам дальше и пишешь.
Да и в целом сомневаюсь, что ты сможешь набрать голоса. АРБ Противостоянии тут не жалуют, придут всякие соляры и прочие и будут громче всех кричать, что это не нужно и просить вернуть их 2007.
Напиши тему, переведи в deepl и иди на ком форум, там как минимум нет маразма с голосованием и обсуждать ее можно будет больше недели.

2 лайка

Почитай мою старую тему, получила хорошую поддержку

Режим афк нажимания пробела в базки уже есть и называется унылостоянием СБ.

Слизни не раз тестили унылостояние в АРБ во всех видах включая столь желанный 0,3 КБ пивом и коричневыми безмаркерный.

Каждый раз одно и то же. Это не интересно игрокам. Сессии через 30-40 минут пустели до 2-3 игроков с каждой стороны на огромной карте с никакой видимостью противника и нищенским ревардом.

хз, сколько играл всегда была куча народу
что касается видимости, то там РБ без вражеских маркеров на больших! расстояниях
imho самый клевый вариант

из минусов помню только один - маленькая награда

4 лайка

Так бть, это не противостояние, и тут нет никаких базок.

ссылки не работают)
и ещё вопрос с какой реальной местности копия?

1 лайк

в противостоянии есть базки

Тут нет. А если и есть подобие, то собьют ракеты

Реальность очень сильно ограничивает. Уже есть лор Моментс оф Валор, придумайте к нему локацию

вовсе нет, в тундре очень много хороших карт с реальной местности

Что означает хороших? У нас есть карты по мотивам, но они никогда не повторяют ирл. Наземные ок, но воздушные это понос мангуста, если спуститься ниже 300м

Обожаю когда для карты 100*100км используют вшивую карту высот отсканированную в 2000х. В результате получаются такие шедевры

Да, даааааа! Хотеть!
Gaijin gib!
Мирного решения не будет - только ядерная опция!
И промежуточные базы, спавнящие конвои техники.
И флот (хотя бы потом).
И ядерки тактические!
И шоб ИИ-ПВО не стеснялось перехватывать то, что в его сторону летит!
И маркера наземных целей от ДРЛО/радарных станций!
И мультилок для В-П!
И НАРы с лазерным наведением, чтобы подавлять зенитки, а то эти щучьи дети спокойно перехватывают малочисленные тактички/УРВП.

Короче - даёшь!

А всяким околокиберспортивным котлеткам и прочим мамкиным скилловикам - в загон турниров, чтобы не мешали.

3 лайка

есть хорошие карты, ну да ладно, лично я против выдуманных карт

) Ифрит уже освоил?

1 лайк

“Хорошие”?
Их по пальцам одной только руки можно пересчитать

Голосую за не читая. Но это все равно не будет реализовано т.к. было предложено все по нескольку раз уже лет 10 назад. Но улитка делать не будет. Эксперименты над геймплеем не приносят столько денег, как премпакетники по 5т.р., а риски выше.

да нет, даже двух рук не хватит