Вернуть в ТСБ честную стрельбу из прицела

Буквально неделю назад правила обновили, теперь надо 100 “За”

Ололо! Так даже на старом форуме не лютовали! :)

На старом надо было 50.

Именно! Я об том же!

через несколько месяцев сделают 130

Получается, об изменениях в ТСБ (отдалении от ТРБ в сторону усложнения) можно не мечтать?

Хотя, странно. В этом топике большинство ЗА, причём голосуют не только ТСБшники. Выходит, игроки в поисках новых ощущений хотят, зайдя в режим повешенной сложности, прочувствовать ту самую повешенную сложность.
ТСБ - эдакий мирок для тех, кто “прошёл игру” и хочет чего-то большего. Перепройти её на сложности “хардкор” )
Даёшь хардкор в ТСБ!!!

2 лайка

Ну-ка братцы, навались,
Голосочком поделись!
Замысел хардкорный,
Для ТСБшки годный!
:)

4 лайка

Т.е. ваша позиция в том чтобы игнорировать вышеприведенную логику, основания взятые из реальности а не игр, базовый дизайн War Thunder и вменяемые варианты решения. ОК, тоже вариант.

Игры про танчики моделируют танчики. Взаимодействие экипажа и между экипажами танков в них подобным же образом моделируются, что и было приведено как пример игровой реализации и моделирования взаимодействия, если умозрительное представление взаимодействия экипажа тебе не понятно.
Базовый дизайн вартандера предполагает несколько режимов сложности, которые кратно отличаются в равной степени для трех из них для самолетов; и имеют существенные отличия для танков лишь для двух из них и незначительные для третьего -что непоследовательно, учитывая что один режим делят несколько видов техники, для одного из которых градация сложности соблюдена, а для второго нет, что является проблемой.
Вменяемый вариант решения это твое субъективное мнение, нет резона пенять мне на это.
Логика упущена на том моменте, где речь идет про СБ режим, с СБ танками и СБ сложностью - т.с. предлагает избавится от казуальной нереалистичной индикации в виде кружков - ты же предложил ровно такую же казуальную систему с кружками в качестве “вменяемого варианта решения”. Которая все так же далека от реализма, недостаток которого и решает предложение автора.
Твое не решает.
А дальнейшнее обсуждение идёт просто поперёк темы.

1 лайк

Вы привели для тундры пример игр другого жанра, а именно многопользовательской игры типа Arma, DCS (где одной техникой управляют несколько человек одновременно) и тому подобных. Игра War Thunder это однопользовательская игра в которой такие примеры не являются адекватными с точки зрения базового дизайна и реалистичности происходящего по изложенным выше причинам.

Представление о том что мой вариант решения является субъективным мнением является вашим субъективным мнением. Логическая аргументация относительно фактов в ваших сообщениях отсутствует.

Предложение является логически обоснованным с точки зрения происходящего в реальности и в игре. С вашей стороны не представлено ни одного контраргумента который бы относился к логическому обоснованию предложения.

Я привел их как пример игр, где можно самому посмотреть на взаимодействие командира и наводчика, о чем шла речь в вопросе о кружках.

Ты сам совершил логическую ошибку произведя подмену понятий субъективного утверждения и факта, и теперь пишешь мне что я логически не аргументирую.

Опять субъективщина. Третий раз пишу, что ТС ссылается на нереалистичность наличия кружков и предлагает их убрать, что является проблемой и решением.
Твое предложение не решает проблему поднятую ТСом.
Проблема не в кустах перед прицелом, а реалистичность наличия внешних прицельных маркеров в симуляторном режиме. О чем я опять же, уже писал выше.
Твое предложение этой проблемы не решает, говорить о его вменяемости в контексте решения проблемы бессмысленно.


В DCS нет управления танками в режиме мультикрю. Ты похоже до сих пор не догоняешь что я тебе говорю об интерпретации взаимодействия экипажа, приводя пример игр, где экипаж той же техники взаимодействует - и где это можно привести к реалистичному результату взаимодействия в виде отображения, или не отображения кружков.
изображение
Форуму реально нужен чекбокс в предложке.

3 лайка

Похоже есть проблемы с пониманием того что внутренность кружка это область которую реально видит наводчик в прицел, а сам кружок он рисует в своем воображении просто прикидывая потенциальную неточность орудия.

С точки зрения командира внутренность кружка это область которую реально видит командир по направлению орудия, а сам кружок он рисует в своем воображении просто прикидывая куда будет стрелять наводчик.

В адекватно реализованном кружке параллакс учтен, причем дважды.

  • Наводчик смотрит в прицел с параллаксом относительно орудия.
  • Для командира кружок рисуется с двумя параллаксами: с параллаксом того как это видит наводчик в прицел относительно орудия + с параллаксом точки зрения командира относительно наводчика.

Если ТС думает что убрав кружок ему будет “легче”, то он ошибается. Техника быстрого перехода в прицел для стрельбы в сложных ситуациях используется киберкотлетами тундры для увеличения точности и результативности стрельбы, а не для уменьшения - потому что кружок наводчика даже в рб является менее точным инструментом для стрельбы в сложных ситуациях. Это буквально попытка сделать чтобы все играли в тундру как в контру со снайперками.

Какую неточность. Какая область.
Наводчик видит только прицел и прицельную сетку. Всё. Внутренность танка и прицельное приспособление - это два его единственных вида. В тундре только один. Все что остальное - не вид наводчика.

А у командира только два вида - от башни панорамно, и в биноколь. ВСЁ. Нет больше у него видов.
И не могут два этих члена экипажа иметь сихронизацию наводки бинокля и орудия никаким образом и никакими средствами, кроме режима ДУБЛЬ и подобных ему, который присутствует вообще не у всех танков.
Единственная синхронизация направления взгляда командира и ствола - это голосовые команды азимута друг-другу, точность которых в пределах цены деления приборов - градус.
И это азимут. Возвышение вообще по ориентирам.
Кружки добавляют несуществующую аркадную синхронизацию. ЕЕ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ В СБ РЕЖИМЕ.

Ты аббревиатуру ТСБ в шапке темы видел? Как расшифровываешь?
ТСБ - это не ВСЕ в тундре.

1 лайк

Описание кружков о котором я говорю не касается бинокля, оно только о панорамном виде командира.

Что насчет телепатической синхронизации командира с мехводом и наводчика с мехводом? Это основная причина неустранимой аркадности в тундре. “Аркадное” взаимодействие командира и наводчика ничто в сравнении с этим.

Линия визирования командира соосна биноклю, не имеет значения.

Ты опять совершаешь логическую ошибку, приводя ложную аналогию; одновременно с этим совершая вторую, уравнивая частный случай с общим.
В теме рассматривается конкретная проблема аркадной механики в СБ режиме, которая устраняется конкретным решением, предложенным топикстартером.
В теме не рассматривается проблема наличия ВСЕХ аркадных механик и аркадности в тундре, или в СБ.

Я привел достаточно оснований почему решение автора темы

  • Неадекватно жанру и общему дизайну игры.
  • Устраняет не только аркадность но и реалистичность.
  • Превращает СБ по стилю игры в контру со снайперками ради мнимого псевдореализма.

Достаточно оснований чтобы показать что все они несостоятельны и иных у тебя нет.

Это субъективно. Ты говоришь о личных впечатлениях.
Общий дизайн игры предполагает три режима сложности.

Кружки не являются реализацией чего бы то ни было реалистичного. Ты не можешь устранить реалистичность устранением механики, которая не является необходимой реализацией аспектов реальной модели системы.

Внезапно бой на танках - это контра со снайперками. Вкусовщина - не аргумент.
Контра без снайперок есть в режиме АБ и РБ. Что однако не так реалистично как контра со снайперками - а большая реалистичность это все же показатель СБ режима, про который, в который же раз напоминаю и есть эта тема.
Прочитай шапку темы еще раз, расшифруй аббревиатуру. На режим, в котором ты проводишь время никто не посягает.

4 лайка

Аналогия понятна:

  1. грубо навёлся
  2. [ зашёл в оптику - скорректировал ] // опционально, можно пропускать вблизи
  3. выстрелил

Но кто решил что это плохо, или хуже в сравнении со стрельбой от третьего лица по условному “лазерному указателю”?
Если подобное изменение стиля игры повышает аутентичность происходящего в глазах игрока, при этом сильнее отделяя геймплей режима СБ от двух других - не вижу в этом проблемы.

Знает ли реальный наводчик каждую долю секунды куда на самом деле смотрит его ствол во время движения его танка без стабилизатора орудия по пересечённой местности? - А вот далеко не факт, скорее всего он держится за предметы в своём отделении, пытаясь не стукнуться обо что-нибудь головой, или в лучшем случае смотрит в оптику, но видит там очень нестабильную укачивающую картинку, а не стабилизированный вид с болтающейся 3д-точкой.

Есть ещё немного скользкий вопрос про индикацию поворота башни на кружок при виде от командира, но в общем-то башню и дуло орудия обычно видно визуально, плюс как верно указал ТС поворот башни также отображается на интерфейсе в левом углу.

2 лайка

Вы имеете в виду сам курсор? Большой круг? Я бы, если честно, и его убрал. Так как

При отсутствии обоих кружков в городских боях на “кинжальных дистанциях” ролять будет новый скилл ТСБ, основанный на глазомере игрока. А поскольку в нашей игре курсор не привязан к пикселям монитора, вернее, возвращается в определённую точку лишь в покое, то никакие сторонние программки или прискотчёванные ниточки не помогут обойти необходимость развивать этот новый навык.
Был период, когда я около месяца играл в ТСБ с полностью отключенным боевым интерфейсом. Ощущения незабываемые. Именно так должен выглядеть ТСБ в моём понимании. Вернул интерфейс только потому, что не хватало информации о количестве снарядов, оставшихся членов экипажа и состоянии танка. Даже неотображаемый килл-лог привносил кусочек реализма: посылал ещё пару снарядов в уничтоженный танк (на тот момент визуальные эффекты были куда скуднее, и играл с выключенными возгласами экипажа).
Сейчас ТСБ наводнён игроками других режимов, впервые (по их же словам) зашедшими попробовать. Многим нравится. То есть марафонские множители - вот что является эффективной популяризацией ТСБ. При нынешней минимальной разнице с ТРБ множители неоправданно высоки. Однако я не призываю уменьшать их.
Наблюдая проценты голосов ЗА в этом топике, есть надежда на то, что ТСБ можно пытаться приблизить к удалению элементов боевого интерфейса, например, таких аркадных фишек, как курсор и камера попаданий.

Проблема состоит в том что предлагается отключить в однопользовательской игре War Thunder однопользовательскую механику и не включить соответствующую ей многопользовательскую механику или не предпринять никаких действий для обеспечения адекватного использования этой многопользовательской механики.

Не забывайте, в тундре нет UI/UX дизайнера, он отсутствует. Разрабы в это не играют и правильно делают. В худшем случае они реализуют именно то что ТС просит. Такое уже было, когда они отключили однопользовательскую механику петровичей и оставили только многопользовательскую и не предприняли никаких действий для того чтобы ей было удобно пользоваться, потом они проигнорировали десятки предложений которые были направлены на то чтобы отключенной однопользовательской механикой можно было адекватно и удобно пользоваться. Она до сих пор неиграбельна для 98% игроков.

Короче, предложение направлено на то чтобы отключить то что работает и не дать ничего взамен. Так игры не делаются. Но именно так будет сделано. Потом еще несколько лет бедные сбшники будут просить допилить управление чтобы это было хотя бы играбельно.