По дорожной карте: дорабатываем ландшафт

Арктика… боже это вообще шедевр картостроения! там плохо решительно ВСЕ. Это двухмерная карта с центральной горой. Кто ее занял, тот по факту простреливает всю карту. А тот кто пытается вылезать из складок на холм для выстрела тут же огребает со всех сторон.
Великолепно! замечательно!
Мало ? давайте еще!
Швеция… я даже не знаю с чего начать, может с того, что там в принципе за каждым углом может танк стоять с заглушенным двигателем? Что там столько всяких заборчиков, фонарей , мусора и всякой дряни, что любая кумулятиная техника там вообще не играбельна? что там вообще ландшафта как такового нету, и эта карта была бы отличная в каком нибудь шведском GTA а из тунды ее просто надо вывести, удалить и забыть ее как страшный сон?

А заборчики, которые на половине карт самовостанавливаются? это тоже норма? как и деревья с кустами?
Делайте карты ХОРОШО, сей час половина карт - не играбельны. Все что вы тут заявили - просто отмаз, что бы выполнили свое обещание. Ничего вы не сделали, перерабатывайте ВСЕ карты в игре. Иначе ревьюбомбинг продолжиться еще в большем объеме, ибо сей час вам пока поверили, и ждут изменений, а если вы обделаетесь и в этот раз, вам такое уже не простят и будут добивать игру до конца.

12 лайков

Так замечательно ведь. Иной стиль игры требует. Классная карта.

Спасибо за подробный фидбек с примерами, отнесем разработчикам!

1 лайк

По картам. Я крайне не доволен “обрезанием” карт.
1-е, есть техника, на которой в прямое столкновение не пойдешь.
2-е, нет интриги, что команда, которая не следит за своими флангами а тупо рашит проиграет из-за своей самоуверенности (это дает разнообразие).
3-е, большая часть техники не может только в бок противнику стрелять, а на открытых картах, где нет флангов это просто мишень.

Вторая часть:
покраска красным гор, макушек, убирание возможности куда-то забраться.
это была очень крутая фишка вар тандера, которая побуждала игроков исследовать карты, подходить к процессу творчески. Но мы движемся к тому что карты начинают напоминать одноуровневый лабиринт, где ты не можешь подняться на холм, быстро проехатьна позицию в неожиданных местах просто потому что… Прямо реалистично, когда забираясь на холм на М901 нам говорят что вы будете уничтожены. И одновременно с этим делаем все, что бы любое попадание по установке этой техники мы сразу шли в ангар… делая эту технику и подобные ей просто бесполезной, а игру более однообразной.

Было бы очень хорошо, если бы в игре действительно было меньше прострелов (а не флангов), но больше самых неожиданных проходов. И если техника позваляет, то почему бы и не воспользоваться проходимостью, скоростью или другими свойствами техники.

Третяя часть. Проходимость техники.
Почему танк на одной карте (в городе к примеру) разгоняется быстро, а на дороге где-нить на зеленых картах явно медленнее. Почему танки по сухой почве в ясную погоду еле едут, а на асвалье быстро, хотя сцепление гусениц по грунту должно быть лучше и ускорение как и управляемаость должна быть как минимум не хуже, а местами и лучше, ведь гусеницы по асфальту как корова на льду себя ведут?

Если что-то не так написал, могу ошибаться. Буду рад, если мое сообщение дойдет до составителей “дорожных карт” и как минимум примут к сведению замечания.

7 лайков

Проголосуйте плиз Голосовалка и бан карт

проголосовал

1 лайк

Поехали дальше, раз фитбек есть и разработчика не пофигу на дисбалансы.

Карта Моздок сильнейший дисбаланс респа в секторе B1: прямо с респа идет короткий проход под гору по 1 линии в сектор Е1, после этого проход полностью под прикрытием длинного холма можно проехать в сектор G3 с последующий прострелом всего вражеского респа.
респ же в секторе G6 такой возможности полностью лишен, так как он в низине а проход по низине полностью простреливается с горы в секторе D2.
Итог , правый флаг верхних респов ВСЕГДА закрыл и с него идет постоянное давление на нижний респ противника.



1 лайк

Далее. любимая карта [Превосходство] Огненная дуга
ну тут на скринах все настолько видно, что комментировать - только портить, но я попробую.
Респ в С2 прикрыт железнодорожной насыпью, где вполне можно высунув башню вести огонь по респу в G5, что и было сделано на 1 минуте боя.
Респ же в G5 чуть прикрыт холмиком, но дальше дорога на точку в F2 идет про чистому полю.
Результат 2 кила в первую минуту боя.



3 лайка

Аналогичную тему запилил но конкретно по въетнаму

А какое это имеет отношение к посту? Я в аркаде на высоких настройках ничего не вижу зэс вашими солежнцами и заветами картошкинских

Им простительно, они не играют в свою игру

3 лайка

Идут на поводу у людей с туннельным зрением и двумя кнопками на клавиатуре.

5 лайков

Надеюсь, на след. неделе прокачка вертолетов танками

1 лайк

Сам по себе Моздок нравится, особенно старый, большой Моздок. Но именно этот вариант карты я бы вообще убрал. Иной раз тупо выехать с респа невозможно, все проезды простреливаются, даже если играть не на топах, а на 3-4 ранге.

@iDreameR @Помощник @администраторы

Очень приятно видеть что наконец-то нашлось время для решения КРИТИЧЕСКИХ ГЕЙМПЛЕЙНЫХ проблем нашей игры

Однако среди исправленных карт я почему-то не обнаружил самый яркий пример, из моего игрового опыта, несправедливого преимущества из-за безответственной работы картодела

Внимание

Как называется карта и режим играющие разработчики прекрасно знают.
Абсолютно безопасный выезд на точку для методичного и безответного расстрела респауна вражеской команды. В случае респа с той стороны я сразу покидаю бой. Нет смысла тратить свои нервы и время в такой игре.

1 лайк

“А Джунгли чуть проредили”

Вы по факту лишили карту “нижнего” фланга.
Бичьё туда не ездило раньше, и теперь не будет.
Разработчик в очередной раз прогнулся под ЦА одноруких калек.

3 лайка

Вьетнам для ТАБа надо вообще разделить на 2 карты. Городскую часть до реки с пирсами и старым разрушеным городом и отдельно болото и часть с холмами с выжженым лесом, доработать там немного наполнение сделать более красивым сам выжженый лес, огонька там добавить, дымков, свистелок-перделок разных, карта заиграет новыми красками.

3 лайка

Что значит кто? Абсолютно все дружно ненавидят кемперастов, сидящих на краю карты на скале на которую теоретически они не должны были забраться. А если кто то таких не ненавидит - это значит, что он в компашке как раз такой вот кемпераст. И урезать им возможности для кемперения с другого конца карты - вполне себе здравое решение.

1 лайк

Вы не правы…их ненавидит противник,а союзники берут точки ,когда этикемперасты не дают вам с фланга зайти на их респ,а душат ваш.Потому что у вашей тимы нет игроков которые также могли бы сделать…Это часть тактики в игре,нельзя рашем по центре победить…Особенно на топ тире.Все варианты в игре имеют право на жизнь,если это работает на победу тимы…Я сам играю в разных местах карты в зависимости от ситуации…и скажу без фланговой поддержки вы трупы.

3 лайка