так пародия этого баланса всегда была в игре, самого баланса нет и не будет
это не упрощение, а доработка
карта стала играбельной для всех типов техники
Если уж игрок на маленьком м56 с кд 0,5 осилил игру “лоб в лоб” стоя на скале! в перекрести квадратов C D 5 6 а ты не можешь найти для себя позицию на такой огромной карте (для которой следует уточнять на каком бре ты не можешь играть “лоб в лоб” и которая должна играться от 9.3+) то проблема в тебе а не в карте и тебе стоило пройти в данную тему
по моему личному опыту при правильной тактике что на 6.3 что на 10.3 можно спокойно набивать по 6+ фрагов на любой вариации особенно на старой где безнаказанно стоишь на горе в ущелье и настреливаешь по бортам всяким слоупокам
не забывай что у противников тоже есть объездуны и получается так что ты всё же играешь на фланге лоб в лоб на технике которая не предназначена так играть против такой же техники а то и против каких нибудь тт
Нет, легкая техника не способная к столкновению лоб в лоб и иная легкобронированная техника которая выносится с одного попадания в любую часть не способна выживать, а если и выживает то явно или на удаче или благодаря стоялову в камнях и, соответственно невозможности быть эффективной машиной если на нее смотрит орудие, не объехать, ни чего либо то еще не сделаешь
От карты отрезали часть, где большая часть событий и происходила. Как по мне, лучше бы отрезали другую сторону, с пустыней, и одну точку перенесли бы в то место, которое на данный момент отрезано. Вот это было бы здорово!
Была уже тема, дубль
Отменить изменения на картах “Пески Синая”, “Моздок”, “Джунгли” и “Карпаты” - Предложения по игре / Передано разработчикам - War Thunder — официальный форум
Конкретно с этой картой не ясно, для чего было добавлять ещё две линии: наоборот, обрезать стоило бы пустынную часть карты до левых гор.
Но в целом мув понятен: на топ тире горка давала прострелы на респавн противника, позволяла не задумываясь расстреливать 80% карты не подставляя под удар боевую машину. Потому и срезали.
посидеть на кемпмашине с установкой которую нельзя “сломать” не дают. Великое горе.
Правда враги тоже туда ехали, за позицию бои велись. Сейчас же прострелы на пол карты никуда не делись и стали даже ближе к респаунам, из-за чего точка А стала только менее играбельной, ведь теперь её кроют раньше. А, ну и да. На прострел со стороны верхней команды обычно едет человек 6-7, что дохрена для позиции прямо у респа. Плюс появилось множество рельефных крыс в пустыне на Хризантемах и Штурмах, на которых управы нет вообще никакой
“велись” - это крайне громко сказано. Сидели две команды в “декольте” центрального подъёма с двух разных сторон - если и вели перестрелки, то далеко не сразу, и вообще не факт. И сидело там вдоль горы по несколько кемперов с каждой стороны - из 15 человек трое это не “вели бои”.
Это не верно: заехать безопасно через камни в “декольте” больше нельзя, остались позиции “под” горой. Да, всё ещё прострелы, но нет, не такие ультимативные как те самые на горе. И крысокемпера в “декольте” больше можно не ждать - безопасно он туда не доедет.
На них и с горой нет управы, и без неё. Такие машины просто должны вывести из игры - а вернее не нужно было вводить в первой степени.
Да нет, реально велись
Но всё равно они покрывают достаточно обширную территорию
А вот была с горой управа. С горы рельеф их не скрывал и можно было их уничтожать. Сейчас дай бог пусковую установку увидишь которая… Просто ломается))) Хотя вроде был патчноут где писалось, что ракеты в ПУ теперь являются боекомплектом. Правда я его подрывов ещё ни разу не замечал, как исчезали ракеты в ПУ, так и исчезают без вреда для техники
“Под горой” позиции также достаточно завышены, чтобы простреливать тот рельеф. При этом они достаточно открытые чтобы не давать возможности стрелять безнаказанно.
Резко ПРОТИВ.
Разработчик двигается в правильном направлении в борьбе с усердно флангующими “стратегами”, у которых не спадает предупреждение с экранов: “Вернитесь на поле боя”.
Они настолько усидчивы в своих “тактиках” флангования, что не вступают в бой и едут со старта вплоть до вражеского респа.
Бутылки пиваса закрывают боковые части монитора? Если серьезно, то как играть на той технике которая для столкновения в лоб не предназначена? Например та же PUMA с бронепробитием 120мм в топе? Если вся команда не увидела игрока который проехал по функциональной части карты, то это не карта плохая а игроки забили, вот и всё. Я повторял тут не раз: я не использую фланги столько сколько за них топлю, просто текущая коридорность карт вынуждает идти в лоб с огромным риском даже тогда когда ты понимаешь что если выедешь из-за камушка - ты кучка обломков.
на карте есть пути для объезда, даже после сдвига
Тебе пиво разум затуманило, раз ты понять не в силах, что закрывают совсем лютейшие прострелы, где как бы совсем ни какого скилла не нужно чтобы этот прострел занять.
Пример: карта “Ближний Восток”, где с правого респа напротив точки “А”, можно было занять гору и контролировать подступы к точке “А” полностью. Сейчас там высокие камни, а раньше они были ниже и у кемпера только башня торчала. На респе оставили пригорок, куда нужно вылезти в полный рост, чтобы что-то выцеливать и такое нормально контрится.
А почему нет варианта переработать эти прострелы?
Вместо хоть какого-то движения по флангу и боя за эти прострелы мы получили поле, которое так же простреливается, но с другого прострела. А на поле силят танкисты от башни или на птурах. Поле не впушишь.
Разве мы выиграли от это “сдвига”? Я считаю это шило на мыло. Просто картоделу лень залезть в статистику и исправить проблемы карты - те же прострелы
Проблема в том, что карта слишком “резиновая”: сначала тебе просто сообщают о том что ты выехал за границы и только спустя десятки метров запускают таймер на ликвидацию дезертира.
Нормальный игрок, который готов играть по правилам и знает границы карты, даже в ту строну не смотрит, а ушлый “стратег” выжмет из таймера 100%, объезжая там, где его не должно быть в принципе, но при этом будет в безопасности. Сейчас тот же Синай обрезан таким образом, что тот самый край карты находится у всех на виду - объезжайте по краю на здоровье, но чот я вижу не нравится.
К слову карты многие перерабатываются не только по краям, но и по центру появляются новые деревья, кусты, пригорки, ямки - используйте. Это больше похоже на реальное сражение, когда танки постепенно продвигаются от одного пригорка или укрытия до другого, а не сразу прилетает на респ “танковый АС”.
В жизни бывают диверсии, но выглядят они иначе, залетный танк будет замечен и ликвидирован, тк в жизни танки не респятся, все мощности что есть уже там стоят.
Почему у тебя 55% поддержки а у меня 80…
При чем тут обьезд по таймеру? Я за него и слова не сказал. Туда нужно 1 валун поставить и этот обьезд закроется (времени не хватит его обьехать), зачем выпиливать полторы линии карты?
Я говорю о там, что у нас убрали направление, на котором можно было интересно играть.
На нем есть прострелы, но за эти прострелы хорошо было бы драться. Они простреливали все поле? Так можно центральные груды камней просто приподнять и ограничить тем самым прострел. И что бы на эти груды не заезжали всякие птурилы.
В итоге мы получли бы напрвление, выигрыш которого давал бы возможность простреливать город с точкой С и поддерживать союзников.
Но вместо этого нам дали еще больше поля, которое сейчас так же прекрасно простреливается с верхнего респа! И к той кемпе фиг подьедешь, хотя можно было как раз через 7 и 8 линию приехать и выбить кемпера. А само поле - просто кучка дюн. Стой от башни и популькивай в такаго же типа, стоящего так же само от башни. Иниересный геймплей